Créez Votre Premier Jeu Flash : Guide Pas à Pas pour Débutants
Vous rêvez de créer votre propre jeu vidéo ? Flash, malgré son âge, reste une excellente plateforme pour apprendre les bases du développement de jeux, grâce à sa simplicité et à sa rapidité de développement. Ce guide complet vous accompagnera pas à pas dans la création de votre premier jeu Flash, en utilisant Adobe Flash Professional (ou son successeur, Adobe Animate), et ActionScript 3.0.
Pourquoi Choisir Flash en 2024 ?
Même si Flash n’est plus supporté par les navigateurs modernes, l’apprentissage des concepts fondamentaux du développement de jeux avec Flash peut être un excellent tremplin pour d’autres technologies. De plus, la création de jeux Flash pour des plateformes de niche ou pour l’archivage reste une option valable. Flash offre une courbe d’apprentissage douce, une interface intuitive et permet de visualiser rapidement le résultat de votre travail.
Prérequis
Avant de commencer, assurez-vous d’avoir les éléments suivants :
- Adobe Flash Professional (ou Adobe Animate) : Vous pouvez télécharger une version d’essai gratuite sur le site d’Adobe.
- Un éditeur de texte : Pour écrire le code ActionScript. Bien que Flash Professional inclue un éditeur de code, un éditeur externe comme Visual Studio Code ou Sublime Text peut être plus confortable.
- Des notions de base en programmation : Connaître les concepts comme les variables, les boucles et les conditions est un avantage.
Étape 1 : Configuration de l’Environnement de Développement
- Lancer Adobe Flash Professional (ou Adobe Animate) : L’écran de démarrage vous proposera différents types de documents.
- Créer un nouveau document ActionScript 3.0 : Sélectionnez “ActionScript 3.0” dans la liste des types de documents.
- Définir les propriétés du document :
- Taille : Choisissez une taille appropriée pour votre jeu. Une taille de 800×600 pixels est un bon point de départ. Vous pouvez modifier la taille dans le panneau “Propriétés”.
- Fréquence d’images (FPS) : Définissez la fréquence d’images. 30 FPS est un bon compromis entre fluidité et performance.
- Couleur d’arrière-plan : Choisissez une couleur d’arrière-plan pour votre jeu.
- Organiser l’interface : Familiarisez-vous avec les différents panneaux :
- Bibliothèque : Contient les éléments graphiques (symboles) que vous utiliserez dans votre jeu.
- Chronologie : Permet de gérer les animations et les événements dans le temps.
- Propriétés : Affiche les propriétés de l’élément sélectionné.
- Actions : Permet d’écrire le code ActionScript.
Étape 2 : Création des Éléments Graphiques
Commençons par créer les éléments graphiques de notre jeu. Pour cet exemple, nous allons créer un jeu simple où le joueur contrôle un carré et doit éviter des obstacles qui tombent du haut de l’écran.
- Créer le joueur :
- Outil Rectangle : Sélectionnez l’outil Rectangle dans la barre d’outils.
- Dessiner un carré : Dessinez un carré sur la scène.
- Convertir en symbole : Sélectionnez le carré et appuyez sur F8 (ou clic droit -> Convertir en symbole). Choisissez “Clip d’animation” comme type de symbole et donnez-lui un nom significatif, par exemple “joueur”.
- Attribuer un nom d’instance : Sélectionnez l’instance du symbole joueur sur la scène. Dans le panneau “Propriétés”, donnez-lui un nom d’instance, par exemple “player_mc”. C’est ce nom que vous utiliserez dans votre code ActionScript pour faire référence au joueur.
- Créer les obstacles :
- Outil Rectangle : Utilisez à nouveau l’outil Rectangle pour dessiner un rectangle.
- Convertir en symbole : Convertissez le rectangle en symbole “Clip d’animation” et nommez-le “obstacle”.
- Attribuer un nom d’instance : Vous n’avez pas besoin d’attribuer un nom d’instance à l’obstacle pour le moment, car vous le créerez dynamiquement via le code.
- Créer l’arrière-plan (facultatif) :
- Outil Rectangle : Créez un rectangle qui recouvre toute la scène.
- Couleur : Choisissez une couleur pour l’arrière-plan.
- Verrouiller le calque : Créez un nouveau calque pour l’arrière-plan et verrouillez-le pour éviter de le modifier accidentellement.
Étape 3 : Écriture du Code ActionScript
Maintenant, passons à la partie la plus importante : l’écriture du code ActionScript. Le code va gérer les mouvements du joueur, la création des obstacles, la détection des collisions et la gestion du score.
- Créer un nouveau calque pour le code : Créez un nouveau calque dans la chronologie et nommez-le “actions” (ou un nom similaire). Placez ce calque en haut de la chronologie.
- Ouvrir le panneau Actions : Sélectionnez le premier image du calque “actions” et ouvrez le panneau Actions (Fenêtre -> Actions ou F9).
- Écrire le code : Voici le code ActionScript que vous pouvez utiliser comme point de départ :
actionscript
// Déclaration des variables
var playerSpeed:Number = 5; // Vitesse du joueur
var obstacleSpeed:Number = 3; // Vitesse des obstacles
var obstacleInterval:Number = 100; // Intervalle de création des obstacles (en frames)
var obstacleCounter:int = 0; // Compteur pour la création des obstacles
var score:int = 0; // Score du joueur
var gameOver:Boolean = false; // Indique si le jeu est terminé
// Références aux objets
var player_mc:MovieClip; // Référence au clip d’animation du joueur
// Tableau pour stocker les obstacles
var obstacles:Array = [];
// Zone de jeu (pour limiter les mouvements du joueur)
var minX:Number = 0;
var maxX:Number = stage.stageWidth;
// Affichage du score
var scoreText:TextField = new TextField();
scoreText.text = “Score: 0”;
scoreText.x = 10;
scoreText.y = 10;
addChild(scoreText);
// Fonction d’initialisation
function init():void {
// Ajouter les écouteurs d’événements
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUp);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
// Centrer le joueur
player_mc.x = stage.stageWidth / 2;
player_mc.y = stage.stageHeight – 50;
}
// Gestion des touches pressées
var leftKeyPressed:Boolean = false;
var rightKeyPressed:Boolean = false;
function onKeyDown(event:KeyboardEvent):void {
if (event.keyCode == Keyboard.LEFT) {
leftKeyPressed = true;
} else if (event.keyCode == Keyboard.RIGHT) {
rightKeyPressed = true;
}
}
function onKeyUp(event:KeyboardEvent):void {
if (event.keyCode == Keyboard.LEFT) {
leftKeyPressed = false;
} else if (event.keyCode == Keyboard.RIGHT) {
rightKeyPressed = false;
}
}
// Boucle principale du jeu
function onEnterFrame(event:Event):void {
if (!gameOver) {
// Mouvement du joueur
if (leftKeyPressed) {
player_mc.x -= playerSpeed;
} else if (rightKeyPressed) {
player_mc.x += playerSpeed;
}
// Limiter le joueur à la zone de jeu
if (player_mc.x < minX) {
player_mc.x = minX;
} else if (player_mc.x > maxX) {
player_mc.x = maxX;
}
// Création des obstacles
obstacleCounter++;
if (obstacleCounter >= obstacleInterval) {
createObstacle();
obstacleCounter = 0;
}
// Mouvement et gestion des obstacles
for (var i:int = obstacles.length – 1; i >= 0; i–) {
var obstacle:MovieClip = obstacles[i];
obstacle.y += obstacleSpeed;
// Détection des collisions
if (player_mc.hitTestObject(obstacle)) {
gameOver = true;
endGame();
}
// Supprimer les obstacles qui sortent de l’écran
if (obstacle.y > stage.stageHeight) {
removeChild(obstacle);
obstacles.splice(i, 1);
score++;
scoreText.text = “Score: ” + score;
}
}
}
}
// Fonction pour créer un obstacle
function createObstacle():void {
var obstacle:MovieClip = new obstacle(); // Assurez-vous que ‘obstacle’ correspond au nom de classe de votre symbole obstacle
obstacle.x = Math.random() * stage.stageWidth;
obstacle.y = -obstacle.height;
addChild(obstacle);
obstacles.push(obstacle);
}
// Fonction de fin de jeu
function endGame():void {
// Supprimer les écouteurs d’événements
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUp);
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
// Afficher un message de fin de jeu
var gameOverText:TextField = new TextField();
gameOverText.text = “Game Over! Score: ” + score;
gameOverText.x = stage.stageWidth / 2 – gameOverText.textWidth / 2;
gameOverText.y = stage.stageHeight / 2 – gameOverText.textHeight / 2;
addChild(gameOverText);
}
// Lancer l’initialisation
init();
Explication du code :
- Variables : Définit les variables nécessaires au jeu, comme la vitesse du joueur, la vitesse des obstacles, l’intervalle de création des obstacles, le score et l’état du jeu (gameOver).
- Références aux objets : Stocke une référence au clip d’animation du joueur (player_mc). Assurez-vous que le nom d’instance du joueur dans Flash correspond à la variable `player_mc`.
- Tableau d’obstacles : Un tableau pour stocker les obstacles actifs dans le jeu.
- Fonction `init()` : Initialise le jeu en ajoutant des écouteurs d’événements pour la gestion du clavier et la boucle principale du jeu.
- Gestion du clavier : Les fonctions `onKeyDown()` et `onKeyUp()` gèrent les événements de pression et de relâchement des touches gauche et droite.
- Boucle principale `onEnterFrame()` : Cette fonction est exécutée à chaque image. Elle gère le mouvement du joueur, la création des obstacles, la détection des collisions et la mise à jour du score.
- Création des obstacles `createObstacle()` : Crée un nouvel obstacle, le positionne aléatoirement en haut de l’écran et l’ajoute au tableau d’obstacles.
- Fin de jeu `endGame()` : Stoppe le jeu, supprime les écouteurs d’événements et affiche un message de fin de jeu avec le score final.
Étape 4 : Tests et Débogage
- Tester le jeu : Appuyez sur Ctrl+Entrée (ou Commande+Entrée sur Mac) pour tester votre jeu.
- Débogage : Si vous rencontrez des erreurs, utilisez le panneau “Sortie” (Fenêtre -> Sortie) pour identifier les problèmes. Vous pouvez également utiliser des instructions `trace()` pour afficher des valeurs de variables pendant l’exécution du jeu.
- Ajustements : Modifiez les valeurs des variables (vitesse, intervalle, etc.) pour ajuster la difficulté du jeu.
Étape 5 : Améliorations Possibles
Une fois que vous avez un jeu fonctionnel, vous pouvez l’améliorer en ajoutant les fonctionnalités suivantes :
- Différents types d’obstacles : Créez différents types d’obstacles avec des formes et des vitesses variables.
- Power-ups : Ajoutez des power-ups qui donnent au joueur des avantages temporaires, comme une augmentation de la vitesse ou une invincibilité.
- Effets sonores et musique : Ajoutez des effets sonores pour les collisions, les power-ups et la fin de jeu, ainsi qu’une musique de fond.
- Menu principal et écran de fin de jeu : Créez un menu principal pour lancer le jeu et un écran de fin de jeu avec des options pour rejouer ou revenir au menu principal.
- Gestion des vies : Donnez au joueur un nombre limité de vies et terminez le jeu lorsqu’il perd toutes ses vies.
- Enregistrement des scores : Enregistrez les meilleurs scores et affichez-les dans un tableau des scores.
Conseils Supplémentaires
- Utiliser des fonctions : Décomposez votre code en fonctions pour le rendre plus lisible et maintenable.
- Commenter votre code : Ajoutez des commentaires pour expliquer ce que fait chaque partie de votre code.
- Organiser votre bibliothèque : Organisez vos symboles dans la bibliothèque en utilisant des dossiers.
- Apprendre les bonnes pratiques de programmation : Familiarisez-vous avec les principes de la programmation orientée objet et les patrons de conception.
- Explorer les ressources en ligne : Il existe de nombreuses ressources en ligne pour apprendre ActionScript 3.0, notamment des tutoriels, des forums et des exemples de code.
Exemple de code ActionScript avancé (optionnel)
Voici un exemple de code plus avancé qui utilise des classes pour mieux organiser le code et le rendre plus réutilisable. Ce code suppose que vous avez créé une classe nommée `Obstacle` qui hérite de `MovieClip` et contient la logique de mouvement et de suppression de l’obstacle.
actionscript
// Classe principale du jeu
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Keyboard;
import flash.display.MovieClip;
import flash.text.TextField;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;
public class Main extends Sprite {
private var player:Player;
private var obstacles:Vector.
private var score:int = 0;
private var scoreText:TextField;
private var gameOver:Boolean = false;
private var obstacleTimer:Timer;
public function Main() {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage);
}
private function onAddedToStage(event:Event):void {
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage);
// Initialisation
init();
}
private function init():void {
// Créer le joueur
player = new Player();
player.x = stage.stageWidth / 2;
player.y = stage.stageHeight – 50;
addChild(player);
// Afficher le score
scoreText = new TextField();
scoreText.text = “Score: 0”;
scoreText.x = 10;
scoreText.y = 10;
addChild(scoreText);
// Écouteurs d’événements
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUp);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
// Timer pour créer les obstacles
obstacleTimer = new Timer(1000); // Créer un obstacle toutes les secondes
obstacleTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, createObstacle);
obstacleTimer.start();
}
private function onKeyDown(event:KeyboardEvent):void {
player.handleKeyDown(event);
}
private function onKeyUp(event:KeyboardEvent):void {
player.handleKeyUp(event);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void {
if (!gameOver) {
player.update();
// Gestion des obstacles
for (var i:int = obstacles.length – 1; i >= 0; i–) {
var obstacle:Obstacle = obstacles[i];
obstacle.update();
// Détection des collisions
if (player.hitTestObject(obstacle)) {
gameOver = true;
endGame();
}
// Supprimer les obstacles qui sortent de l’écran
if (obstacle.y > stage.stageHeight) {
removeChild(obstacle);
obstacles.splice(i, 1);
score++;
scoreText.text = “Score: ” + score;
}
}
}
}
private function createObstacle(event:TimerEvent = null):void {
var obstacle:Obstacle = new Obstacle();
obstacle.x = Math.random() * stage.stageWidth;
obstacle.y = -obstacle.height;
addChild(obstacle);
obstacles.push(obstacle);
}
private function endGame():void {
// Arrêter le timer
obstacleTimer.stop();
obstacleTimer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER, createObstacle);
// Supprimer les écouteurs d’événements
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUp);
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
// Afficher un message de fin de jeu
var gameOverText:TextField = new TextField();
gameOverText.text = “Game Over! Score: ” + score;
gameOverText.x = stage.stageWidth / 2 – gameOverText.textWidth / 2;
gameOverText.y = stage.stageHeight / 2 – gameOverText.textHeight / 2;
addChild(gameOverText);
}
}
}
// Classe du joueur
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Keyboard;
class Player extends MovieClip {
private var speed:Number = 5;
private var leftKeyPressed:Boolean = false;
private var rightKeyPressed:Boolean = false;
private var minX:Number = 0;
private var maxX:Number = stage.stageWidth;
public function Player() {
// Initialisation du joueur (si nécessaire)
}
public function handleKeyDown(event:KeyboardEvent):void {
if (event.keyCode == Keyboard.LEFT) {
leftKeyPressed = true;
} else if (event.keyCode == Keyboard.RIGHT) {
rightKeyPressed = true;
}
}
public function handleKeyUp(event:KeyboardEvent):void {
if (event.keyCode == Keyboard.LEFT) {
leftKeyPressed = false;
} else if (event.keyCode == Keyboard.RIGHT) {
rightKeyPressed = false;
}
}
public function update():void {
// Mouvement du joueur
if (leftKeyPressed) {
x -= speed;
} else if (rightKeyPressed) {
x += speed;
}
// Limiter le joueur à la zone de jeu
if (x < minX) {
x = minX;
} else if (x > maxX) {
x = maxX;
}
}
}
// Classe de l’obstacle (exemple)
import flash.display.MovieClip;
class Obstacle extends MovieClip {
private var speed:Number = 3;
public function Obstacle() {
// Initialisation de l’obstacle (si nécessaire)
graphics.beginFill(0xFF0000); // Rouge
graphics.drawRect(0, 0, 20, 20);
graphics.endFill();
}
public function update():void {
y += speed;
}
}
Explication du code avancé :
- Classes: Le code est divisé en classes distinctes: `Main` (la classe principale du jeu), `Player` (pour gérer le joueur) et `Obstacle` (pour gérer les obstacles). Cela rend le code plus organisé, réutilisable et facile à maintenir.
- Gestion du clavier: La classe `Player` gère ses propres entrées clavier.
- Vecteurs: Utilisation d’un `Vector.
` pour stocker les obstacles, ce qui offre une meilleure performance qu’un simple `Array` lorsque vous travaillez avec des objets typés. - Timer: Utilisation d’un `Timer` pour créer les obstacles à intervalles réguliers, ce qui est plus propre et flexible que d’utiliser un compteur de frames.
Conclusion
Créer un jeu Flash est un excellent moyen d’apprendre les bases du développement de jeux. Avec ce guide, vous avez les connaissances nécessaires pour créer votre premier jeu simple. N’hésitez pas à expérimenter, à modifier le code et à ajouter vos propres fonctionnalités pour créer un jeu unique et amusant. Bonne chance !